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'메이플스토리' 아이템 확률조작 넥슨에 2배 가중 과징금 116억원…게임사 역대 최다

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공정위, 넥슨코리아 거짓·기만행위…'서든어택' 이어 또
아이템 확률 불리하게 변경하고 사용자에게 고지 안해
공정위 "두 번째 위반 2배 가중…영업정지 180일 산정"
전자상거래법 시행 후 첫 전원회의…2배로 가중 제재

(톱스타뉴스 김명수 기자) 뉴시스에 따르면 국내 매출 1위 게임사 넥슨코리아가 온라인 PC게임 '메이플스토리', '버블파이터' 내에서 판매하는 확률형 아이템 확률을 고지하지 않고, 소비자에게 불리하게 변경하거나 거짓으로 알린 사실이 또 다시 적발됐다.

공정거래위원회는 넥슨코리아의 이 같은 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다고 3일 밝혔다. 이는 2002년 전자상거래법 시행 이후 첫 전원회의 심의 건이자 게임사 대상 과징금 중 역대 최다 액수다.

이번 과징금 116억원 규모는 영업정지 180일(6개월)에 해당하는 제재 수준이다. 이 중 115억9300만원은 메이플스토리 관련 행위에 관한 것이다. 버블파이터 관련 행위에는 과징금 4900만원이 부과됐다.
넥슨 메이플스토리 이미지(사진=넥슨)
넥슨 메이플스토리 이미지(사진=넥슨)
김정기 공정위 시장감시 국장은 "넥슨은 2018년 온라인 게임 서든어택에서 판매하던 확률형 아이템과 관련한 거짓·기만행위에 대해 공정위로부터 이미 제재를 받은 바 있음에도 이번 공정위 조사 결과 메이플스토리 및 버블파이터 게임 운영과정에서 소비자의 구매선택에 중요한 요소인 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알렸음이 확인됐다"고 설명했다.

이처럼 넥슨은 서든어택에 이어 메이플스토리와 버블파이터에서도 이용자 거짓·기만행위를 한 것으로 드러나 과징금 규모가 2배로 가중됐다.

김정기 국장은 "영업정지를 할 경우에 게임 소비자들이 오히려 피해를 볼 수 있어 이럴 경우에는 그에 갈음하는 과징금을 산정해서 부과하도록 돼 있다"며 "서든어택 당시 영업정지 일수는 90일이었고, 이 건은 두 번째 위반이기 때문에 2배로 가중해서 영업정지 일수를 180일로 산정했다"고 부연했다.

앞서 넥슨은 2010년 메이플스토리에 확률형 아이템인 '큐브'를 도입했다. 큐브의 반복구매를 유도하는 방법 등으로 매출을 높이고자 한 것이다. 큐브는 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하고 있다. 공정위가 큐브 아이템 구입 상위 10명의 연간 구입금액을 조사한 결과 1년 간 최대 2억8000만원(2021년)을 소비한 이용자도 있었다.

공정위 조사 결과 넥슨은 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재 옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 큐브의 확률 구조를 이용자에게 불리하게 변경하고도 이를 알리지 않거나 거짓으로 알렸다.

특히 이용자들이 '모험을 하며 알아갈 수 있는 내용'이라거나, 이용자의 확률 관련 문의에 대해서도 '빠른 답변 진행은 고객의 재문의 접수 시점만 당기므로 적절한 시점까지 답변 진행을 홀드하라'고 내부지시한 것으로 드러났다.

당초 넥슨은 큐브 상품 도입 당시 옵션 출현 확률을 균등으로 설정했지만 같은해 9월부터 인기옵션이 덜 나오도록 인기옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률구조를 변경하고도 이를 이용자들에게 알리지 않았다.

또한 넥슨은 2011년 8월부터 2021년 3월까지 큐브 사용시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등을 아예 출현하지 않도록 확률구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않았다.

이에 더해 넥슨은 2011년 8월4일 공지를 통해 큐브의 확률 구조 변경 사실에도 불구하고 '큐브의 기능에 변경사항이 없고 기존과 동일하다'는 내용으로 거짓 공지를 올리기까지 했다.

이어 넥슨은 2013년 7월부터 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가 그 확률을 조금씩 낮춰 2016년에는 1%까지 낮췄지만 역시 이용자에게 알리지 않았다.

아울러 메이플스토리 외에도 넥슨의 버블파이터와 관련한 거짓, 기만행위도 적발됐다.

넥슨은 자신이 서비스하는 버블파이터 게임 내 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행하면서 애초에는 매직바늘을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정한 것으로 조사 결과 드러났다.

6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정했지만 이를 알리지 않았다. 넥슨은 이벤트 관련 공지에서 '매직바늘 사용시 골든숫자가 획득된다'고 거짓으로 공지했다.

공정위는 이번 넥슨의 행위가 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률'의 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위에 해당한다고 판단했다.

김 국장은 "확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면 소비자는 이를 알 수가 없다"며 "따라서 이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택결정에 중요한 사항을 누락하여 알리거나 거짓으로 알리는 것으로서 그로 인한 소비자 유인의 가능성이 인정된다"고 지적했다.

한편 이번 적발은 공정위가 넥슨에 대해 진행한 직권 조사 결과다. 2021년 넥슨 이용자들이 확률형 아이템에 대한 확률 공개를 요구한 사태와 관련, 지난해 3월 게임사 등에 대해 확률형 아이템 종류 및 종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 한 '게임산업진흥에 관한 법률'이 개정됐다.

공정위는 올해 3월 게임산업법 개정안 시행 이후 게임사가 공개한 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심돼 문화체육관광부가 추가 검증 등 조사를 의뢰할 경우 거짓·과장·기만적인 행위가 있는지 살펴보는 등 협업을 계속해 나갈 계획이다.

김 국장은 "이번 조치는 국내 온라인 게임사들의 주된 수입원으로 자리매김하고 있는 확률형 아이템과 관련해 공정한 거래의 기반이 되는 소비자 선택권 보장을 위해 제공돼야 하는 중요 정보의 기준을 제시했다"며 "또한 게임 서비스 제공 사업자의 이용자 기만행위 등에 대해 역대 최다 과징금을 부과함으로써 관련 사업자들로 하여금 소비자 보호에 만전을 기하도록 경각심을 일깨워주었다는 점에서 의의가 있다"고 전했다.
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