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[full리뷰] ‘몬스터 주식회사’ 겁주기 최강 콤비의 실수로 인간아이가 침입했다 (종합)

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(톱스타뉴스 채희지 기자) “걱정마 이제 괴물은 안나올거야”

(이 리뷰는 영화 스포일러를 포함하고 있습니다.)

애니메이션 명가 픽사의 네 번째 작품이자 12년 만에 3D로 돌아온 몬스터 주식회사. 이제는 성인이 된 당시 관객들은 12년이 흐른 지금까지도 포털사이트 등을 통해 ‘인생 최고의 애니메이션’이라는 찬사를 아끼지 않고 있다.

완성도 높은 생생한 3D로 재탄생 해 이번 관객들 곁으로 돌아온 몬스터 주식회사 3D는 최강 몬스터 콤비 ‘설리’와 ‘마이크’ 그리고 실수로 몬스터 세계에 들어오게 된 침입자, 인간아이 ‘부’가 나누는 우정과 모험을 통해 함께 울고 웃었던 어린 시절의 추억을 되새길 수 있는 소중한 시간을 선사할 것이다.

또한 몬스터 주식회사 3D를 처음으로 만나게 될 어린이 관객들에게는 스크린 위에서 펼쳐지는 벽장 속 몬스터 세계의 화려한 볼거리와 함께 이제껏 단 한번도 경험해보지 못한 짜릿한 모험을 선사할 예정이다.

2001년 개봉, 전세계 박스오피스 사상 최고의 흥행수익을 기록하고, 아카데미 시상식에 최우수 애니메이션상이 신설된 첫 해에 감독과 작품 모두 노미네이트 기록을 세운 애니메이션. 국내에서만 100만 명이 넘는 관객을 사로잡았던 몬스터 주식회사가 12년 만에 3D로 돌아왔다.

피트 닥터 감독은 “괴물들이 실제로 존재하고, 벽장에 살고 있다고 믿었다. 특히 밤에는 더욱 더 그랬다. 괴물들이 아이들에게 겁을 주는 데는 이유가 있을 것이라는 생각에서 영화는 출발했다”며 벽장 속 몬스터들의 세계라는 기발한 스토리가 탄생하게 된 배경을 전했다. 몬스터들에게 직업이 있다는 상상, 기괴하지만 사랑스러운 몬스터들이 살고 있는 세상은 영화를 본 관객들의 마음을 단숨에 빼앗았다.

특히 몬스터들의 세상에 전력을 공급하는 ‘몬스터 주식회사’의 엘리트 사원 ‘설리’와 그의 절친 ‘마이크’, 그리고 실수로 몬스터들의 세계에 침입한 인간아이 ‘부’로 인해 벌어지는 좌충우돌 상황들은 관객들에게 유쾌한 웃음을 주는 한편, 어울릴 수 없을 것 같았던 몬스터와 인간아이의 진한 우정을 선사하며 가슴 뜨거운 감동을 전했다.

이처럼 관객들의 폭발적인 사랑을 받았던 몬스터 주식회사가 3D로 재탄생 된다. 1년이 넘는 시간 동안 몬스터 주식회사의 3D 작업에 매달린 감독과 제작진들은 “몬스터 주식회사는 다이나믹한 영화다. 재미있으면서도 감미롭고, 흥미진진하면서도 친근하다. 이 장점들을 끌어올려 3D로 다시 한번 선보일 수 있게 되어 기쁘다”며 소감을 전했다.

유쾌하면서도 긴 여운이 남는 스토리는 그대로 살리고 인간 세계와 몬스터 세계를 넘나드는 아찔한 벽장 문 추격씬과 기상천외한 몬스터 캐릭터들이 3D로 더욱 생생하게 구현된 몬스터 주식회사 3D는 마치 몬스터들의 세계에 직접 들어가 체험하는 듯한 짜릿한 재미와 화려한 볼거리를 선사할 예정이다.

 다양한 몬스터 캐릭터들과 인간세계로 통하는 벽장문을 넘나드는 추격전으로 롤러코스터와 같은 짜릿함을 전해주는 몬스터 주식회사는 그 어떤 애니메이션보다 3D로 표현해내기에 완벽한 조건을 가지고 있었다.

피트 닥터 감독은 “’3D’는 영화를 관람하는 관객들의 감정적인 소통을 도와주는 또 다른 방식이다. 관객들이 극적인 장면을 다른 어떤 방식보다도 더욱 생생하게 느끼고 경험할 수 있도록 3D를 활용하는 것”이라고 밝혔는데 픽사는 기존의 애니메이션을 3D로 전환하는 데 있어 꼭 고수하는 3C 원칙이 있다고 한다.

2D 애니메이션을 3D로 구현하기 위해 14명의 3D 전문가들이 1년이 넘는 시간을 쏟아 부은 몬스터 주식회사 3D의 3C 원칙, 그 첫째는 Comfort. 관객들이 3D를 보는데 있어 이야기 몰입에 방해가 되지 않도록 편안한 영화를 만들어야 한다는 것. 두 번째는 Consistent. 원작에 충실해서 만들어져야 한다는 일관성이다.

제작진들은 3D가 원작을 향상시키는 도구라는 점을 염두에 두고 작업에 임했다. 마지막은 Captivating. 3D만이 줄 수 있는 특별함과 생동감으로 관객들을 사로잡을 수 있는 매력이다. 즉 같은 장면이라도 3D로 표현되었을 때 더욱 매력적인 작품을 탄생시키도록 노력한다는 것이다.

피트 닥터 감독은 “오래 전부터 몬스터 주식회사를 3D로 구상해왔다. ‘몬스터 주식회사’라는 공간이 실제로 존재하는 곳처럼 보이도록 우리에게 익숙한 것들과 연결고리를 만들어줬다. 특히 3D는 관객들로 하여금 사랑스러운 캐릭터들과 함께 그 세계에 들어가있는 듯한 경험을 느낄 수 있도록 깊이감을 더해주었다. 이야기나 감정들을 잘 보완할 수 있도록 분위기나 조명에도 중점을 두고 작업했다”고 밝혔다.

이처럼 픽사만의 3C철학으로 인해 <몬스터 주식회사 3D>는 원작이 가지고 있던 스토리의 힘은 그대로 유지하되, 모험은 더욱 짜릿하게 그리고 캐릭터들의 이미지는 더욱 풍성하게 살려낼 수 있었다.

몬스터 주식회사에서 픽사의 감성을 더욱 배가 시켜준 것은 바로 음악이다. 랜디 뉴먼은 픽사 스튜디오와 함께 8편의 작품에 참여했다. 몬스터 주식회사를 위해 그가 만든 음악은 1940년대의 경쾌한 재즈풍 음악과 ‘설리’ 목소리의 ‘존 굿맨’, ‘마이크’의 목소리를 담당한 ‘빌리 크리스탈’이 함께 부른 ‘If I Didn't Have You“등이 있다.

랜디 뉴먼은 이 곡으로 생애 첫 아카데미 주제가상을 수상하기도 했다. 그는 음악을 통해 특유의 유머 감각을 발산, 따뜻하면서도 풍부한 감성의 음악을 통해 애니메이션의 감성을 더했다. “빛의 강도와 음악은 관객들과 소통하는데 있어 매우 중요한 부분”이라고 밝힌 피트 닥터 감독은 몬스터 주식회사 제작 초기 단계부터 씬 하나하나를 랜디 뉴먼과 함께 점검하며 음악을 통해 어떤 감정들을 이끌어낼 것인지 논의했다.

이 작품을 위해 랜디 뉴먼은 각각의 주연 캐릭터들에 꼭 어울리는 잊지 못할 주제곡들을 만들어냈다. 겁주기 1인자 ‘설리’의 테마곡은 영웅의 대서사시 같은가 하면, 수다쟁이 몬스터 ‘마이크’의 주제곡은 목관악기로 듣는 재즈 풍의 음악으로 캐릭터의 특징을 더욱 풍부하게 만들어낸 것.

또한 몬스터 주식회사의 음악들은 잘 쓰이지 않는 악기들 즉 베이스 하모니카, 아코디언, 마림바, 베이스 트롬본, 베이스 오보에, 색소폰 등을 조합해 연주되어 더욱 색다른 감수성을 느낄 수 있다. 랜디 뉴먼은 “모든 영화들은 다양한 분위기가 필요하다.

하지만 몬스터 주식회사는 완전히 다른 세상의 이야기기에 음악적으로도 전혀 다른 느낌이 나야 했다. 우리가 살고 있는 세상처럼, 직장도 있고 일도 하지만, 그 대상은 사람이 아닌 몬스터들이다. 음악이 영화의 감정을 더욱 끌어올려주고 위태로운 모험이 주는 불안감을 극대화시켜 줄 수 있는 것에 주안점을 두고 작업했다”고 밝혔다. 

“불을 끄고 나면 벽장 속에 숨어있는 몬스터들이 나타날 거야!” 아이들을 잠자리에 눕히면서 부모님들이 하는 장난 같은 이야기에 픽사는 캐릭터와 스토리 그리고 왜 몬스터들이 아이들에게 겁을 줄 수 밖에 없는지에 대한 이유를 만들었다.

네이버영화 제공
네이버영화 제공

‘몬스터 주식회사’는 아이들을 겁줘서 얻어낸 비명으로 몬스터 세계에 에너지를 공급한다. 때문에 아이들의 비명을 모으기 위해 밤마다 벽장 문을 열고 아이들을 찾아간다. 몬스터 세상의 최대 전력 공급처 ‘몬스터 주식회사’의 최대 금기 사항은 바로 아이들과의 접촉을 피해야하는 것.

아이들에게는 독소가 있어서 접촉하게 되면 몬스터들에게 큰 일이 벌어질 것이라고 믿고 있다. 어린 아이의 작은 양말 하나만 몬스터 세계에 들어와도 비상사태가 되는데, 여기에 천진난만한 인간 아이 ‘부’가 침입하게 되면서 몬스터 세계는 발칵 뒤집히고 만다.

이처럼 기발한 스토리에 대해 피트 닥터 감독은 “몬스터가 공포감을 대변하는 존재라면, 정작 몬스터들이 두려워하는 것은 무엇일까?’라는 의문에서 시작되었다. 답은 뻔하다. 바로 아이들이다. 우리가 만들어낸 공포가 우리에게 두려움을 심어준 것이라는 생각이 들었다”며 배경을 밝혔다.

 겁주기 사원 1위에 빛나는 ‘설리’와 그의 절친이자 조수 ‘마이크’ 그리고 이들의 완벽한 상대역인 ‘부’까지, 사랑스러운 캐릭터들이 탄생하기까지는 수많은 우여곡절이 있었다. 사람들은 흔히 ‘몬스터’라고 하면 무시무시하고 심술궂은 괴물의 모습을 떠올리기 때문.

하지만 몬스터 주식회사의 몬스터들은 일상에서 흔히 볼 수 있는 평범한 사람과도 같았다. 출근과 칼 퇴근, 도넛이나 노조 조합비 같은 현실적인 이야기도 나눈다. 아이들에게 겁을 줘야 하는데 이가 고르게 난 것 때문에 걱정하기도 한다. 이처럼 ‘몬스터’지만 무섭지 않고 친근한 캐릭터들을 만들어내기 위한 픽사의 작업은 대장정에 가까웠다.

 겁주기 1인자 ‘설리’는 초기 디자인에서 안경잡이에 촉수가 있는 몬스터였다고 한다. 하지만 덩치 큰 사랑스러운 곰 같은 느낌을 원했기 때문에 양, 염소, 곰, 표범, 기린 등에서부터 과일 껌에 이르기까지 약 60여장에 이르는 다양한 초안을 분석한 끝에 240cm, 360kg의 거구이지만 사랑스러운 몬스터를 탄생시킬 수 있었다.

덩치가 큰 몬스터라고 해서 둔하게 보일 것을 우려해 제작진들은 ‘설리’를 미식 축구의 태클 전문 수비수라고 생각하고 눈동자나 손의 움직임을 빠르게 해서 캐릭터에 민첩함을 더했다. 또한 털의 움직임만으로도 ‘설리’가 가진 무게감을 전달할 수 있도록 했다. 

재치만점의 수다쟁이 몬스터 ‘마이크’는 원래 오렌지 색이었다. 제작을 진행하는 동안 보라색, 사악해 보이는 새빨간색을 거쳐 ‘설리’의 털 색과도 잘 어울리며 서로를 보완해주는 지금의 라임 그린색의 모습을 갖게 되었다. 외눈박이에 커다란 녹색 공 모양의 ‘마이크’는 성격이 단순한 캐릭터라서 3D에서 가장 재미를 주는 인물이었다고 한다.

머리가 몸통이고 몸통이 머리가 되는 캐릭터였기 때문에 애니메이터는 자신의 몸과 머리가 어떻게 동시에 움직이는지를 확인하면서 마이크를 만들어냈다고. 또한 ‘눈’이 포인트인 만큼 눈동자들이 표현할 수 있는 재미있는 모양들도 고민하기에 이르렀고 자신의 눈동자를 클로즈업으로 촬영해 눈동자의 동공의 변화, 눈꺼풀의 변화 등의 미세한 움직임까지 잡아냈다.

 ‘설리’와 ‘마이크’의 평온했던 생활로 뛰어들어온 인간아이 ‘부’는 픽사 애니메이션 사상 최초의 인간 캐릭터이다. 모든 연령대의 인간을 고려한 끝에 현재의 막 걸음마를 뗀 인간아이 ‘부’가 탄생하게 되었는데 아이들은 별다른 이유없이 부산하게 움직이기 때문에 아이들의 호기심이나 에너지를 잘 잡아내는 것이 중요했다.

아이들의 움직임을 분석하기 위해 픽사 직원들은 일이 끝난 후 자녀들을 데리고 직접 스튜디오로 찾아왔다고. 아이들은 어떻게 걷고, 반응하고, 어떻게 해야 아이들의 주의를 끌 수 있는지 등에 대해 끊임없이 관찰한 결과 ‘부’의 탄생 전 아이들의 표정을 찍은 사진만으로도 두꺼운 파일 하나가 될 정도였다고 한다.

이처럼 애니메이터들의 세심했던 분석과정을 통해 탄생된 ‘설리’, ‘마이크’, 인간아이 ‘부’, 그리고 몬스터 세계에 살고 있는 모든 캐릭터들은 마치 손에 잡힐 듯한 생생한 모습으로 관객들을 만날 수 있게 되었다.

애니메이션 ‘몬스터주식회사’는 2001년에 개봉해 누적관객수 90,931 명 (2019.03.29, 영화진흥위원회 영화관입장권통합전산망)을 기록, 네티즌 평점 9.28점을 기록했다.

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